The vault of heaven

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ガチャとTCG

スマホゲームとかをプレイしていると、大概のゲームは
ガチャのシステムを採用していて、ガチャがそのゲームの収入源に
なっていると思います。

ただ、ガチャは自分の欲しいレアカード(SSとか☆5とか)が出ると
うれしいものですが、結構確率が低いため(1~2%ぐらい)無課金では
こういった類のカードを手に入れられずにそのままそのゲームをプレイしなくなることもあります。

無課金のプレイヤーはメーカーにとって、少しもお金をくれない、という点においては
困ったものですが、無課金のプレイヤーの中にはいずれたくさん課金してくれる人も出てきますし、
そういった課金してくれるプレイヤーを誘ってくれる無課金プレイヤーもいると思います。

つまりは、ゲームは無課金の人でも長く続けられることが求められると思いますが、
なかなかそうすると課金している人との差があまり出なかったりして、課金している人の
不満が出てしまうと思います。

結局のところ、どうしたらいいのか、と言うと、TCGなどでプレイされている
「ドラフト」や「シールド」と言った遊び方を取り入れてみたらどうかなぁ、と
個人的には思います。

TCGにおけるドラフトやシールドは、ルールは少し異なりますが、
ブースターパックを開封して、そこから出てきたカードだけでデッキを組んで
対戦する、といった遊び方です。

これをガチャに盛り込んで、例えばレアガチャで出てきたモンスター5体を
使ってあるダンジョンに挑み、どれだけのターンでクリアできたカなどをスコアに
換算して、優秀な成績を収めた人にはブースターパック(あるいはレアガチャを引けるチケット)を
あげる、という遊び方を取り込んでみてはどうでしょうか。

これだと、新しくガチャで出てきたモンスターが運がよければ試しに使ってみることができますし、
普段は使ったことのないモンスターやカードを使うことになるので、新鮮な楽しさがあるのでは
ないでしょうか。(ちなみに私はマジックのシールド戦にかなりはまりました^^;)

今後はガチャを回すだけに留まらず、ガチャを回すことそのものを遊びの一部にしてみては
どうかなぁ、とそんなことを考えているマスオでした。
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コンシューマーゲームとスマホゲーム

年が変わって1ヶ月経って、ようやく初更新となりました。
(もし継続してみてくださってる方いたらごめんなさい;;)

スマホのゲームがリリースされてもうだいぶ時間が経過し、
スマホゲームのCMも今では多く見られるようになりました。

スマホゲームを少し嫌っていた私でも、現在はコンシューマーのゲームよりも
スマホゲームをプレイしている時間の方が長いくらいです。

スマホゲームの利点として、どこでもプレイできるという手軽さと、
無料の体験版では一部分しかプレイできないコンシューマーゲームと違い、
アイテム課金を除いて、最後まで無料で遊べることがあげられます。

コンシューマーがメインであった私がスマホのゲームに多く手を出すようになった理由を考えてみると、
無料で遊べる、つまりは、課金したいと思えるゲーム内容かを確認することができるという点が
大きかったと思います。

コンシューマーでは、無料の体験版でゲーム内容を知ることができますが、製品版、つまりは
料金を支払って後に後悔することがチラホラあります。

例えば、ゲーム自体はおもしろいものの、ボリュームが少なかったり、やりこみ要素が
少なかったり。

スマホゲームでは、そういった部分が少なく、ゲームの完全な部分をユーザーに見せた後で、
課金するかどうかを選択できると言うことが、スマホゲームでは当たり前のことなのですが、
とても大きいように感じます。

その結果、優良なスマホゲームを多く見つけて、リスクを背負う必要がある
コンシューマーゲームの製品版を買わなくなる、つまりはユーザーのコンシューマーゲームに対する
購買意欲が失われるのではないでしょうか。

そして、メーカーは確実な利益を見込める有名なタイトルよりも、
コンシューマーで新しいブランドを確立することを避けるようになり、代わりに
コンシューマーよりも開発費の安いスマホゲームの新規タイトルをどんどん
リリースしていく。

したがって、コンシューマーゲームでは、既存の体験版のような
一部分を無料で出すのではなく、全てのゲーム内容を一定期間完全無料で
遊べるなど、ユーザーが「これならお金を払ってもプレイしたい」と思えるように、
また、課金しても(製品版を購入しても)後悔することが少しでも減るようにする、ということを、
最も力を入れないといけないように思います。

度を越えたバカな私の意見ですが、最後までお付き合いくださった方がいましたら、
ありがとうございました。
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戦争ゲームでの私のエゴ

バトルフィールドの新作が発売され、次はコールオブデューティーの新作が
発売されるようですが、海外版のレビューを見てみますと、今作では
対戦で犬を呼ぶことができるようです。

個人的に、こういった戦争ゲームで、動物を殺さなければいけないような
ゲームプレイはあまり好きではありません。

私はコールオブデューティー4がこのシリーズで初めてプレイしたタイトルで、
FPSのおもしろさを実感しましたが、同時に、途中で軍用犬が登場する
ステージをプレイするのが嫌でした。

ステージそのものが嫌いな訳ではなく、動物を殺さないとゲームプレイに
支障が出ることが嫌いでした。

こういった戦争ゲームでは、少なからず敵を倒さなければ進めないのは当然だと思います。
ただ、私のエゴではありますが、必ずしも動物を登場させる必要性はなかったのではないでしょうか。

リアリティの追求であったり、敵のバリエーションを増やすために人間以外の動物を
登場させることは、ゲームをよりおもしろくする要素だと思います。
けれども、そういった動物を、プレイヤーに殺させることを前提で登場させるのは、
少しどうなのかなぁ、と思います。

このタイトル自体は、リアルでシビアな雰囲気を体験できる点でも、
優良なタイトルだと思います。
ただ、その一方で、殺されることを前提に登場する動物の存在は
私にとっては少し受け入れられない存在のようです。


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パズドラのガチャの出やすさ

長い間スマホのゲームの進行を放置していたので、
気がつけば課金アイテム(魔法石・精霊石)が溜まってたので、
それを使って、☆5レアが出やすいと言われているパズドラがどれだけ
出やすいのかを実験してみました。
比較対象は、チェインクロニクルです。

チェインクロニクル

救援部隊フェス

引いた回数:10回

☆3
魔境の案内人エマ
隠密神官ヨハン
ニツ星教授ヨナ
鋼の傭兵ドドガル
炎の料理人トト
歌舞伎者イヌチヨ

☆4
魔性の商人シャクティ x3
白百合の聖騎士ローエンディア

☆5
(なし)


パズドラ

2000万DL達成記念ゴッドフェス

引いた回数:9回

☆3

シャードラ
闇の魔剣士
アイスゴーレム

☆4

ジーニャ
トイケラトプス

☆5
カオスドラゴンナイト
ホルス
フレイ
麒麟の化身・サクヤ


こんな感じの結果になりました。
個人的な意見ですが、チェインクロニクルは、パズドラよりも少し出にくいと感じるものの、
比較的無課金でも☆5レアをガチャで入手しやすいと思ったので、
今回の検証の比較対象としました。

結果の方は、チェインクロニクルは☆5レアが1枚も排出されなかったのに対し、
パズドラでは☆5レアが4体も排出されたという結果になりました。

個人的にはチェインクロニクルの方は、今までにイベントで的中確率アップの際に
☆5を引けていたので、今回も1枚ぐらい☆5レアが出るだろう、と思っていたのですが、
見事に1枚も出ませんでした;;

それと比較しても、ホントにパズドラの方は☆5が出やすいように設定されているように感じます。
当然と言えばそうなのですが、こういった☆5の出やすさも、パズドラの継続プレイ率に
つながってるんだろうなぁ…。

以上、ガチャの結果報告でした。
チェインクロニクルの救援部隊フェスは11/10まで行われているので、
それの参考等になれば幸いです。

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FPS、TPSでのラグの問題

RPGなどを除き、もうすっかりオンライン対戦機能が標準的になってきましたが、
そのときに毎回ラグ(通信速度等による表示情報の遅延)の問題に悩まされてきました。

あるゲームで、公式ランクを上げるために、タイマンの試合で勝利する必要が条件として
提示されていました。しかし、時々何かしらの妨害をしてくる人もいました。

その1つとして、意図的なラグの悪用があります。
これによって不利な対戦となり、下手をすると全く対抗できないこともありました。

FPSやTPSなどのゲームでこのラグを経験してきましたが、このラグに対抗するためには、

〇ラグを引き起こしている相手との接近戦は絶対にしないこと
〇弾速の早い武器を使うこと

これらのことを実践すると、個人的な経験が基ですが、結構対抗できるようになってきます。

距離がだいぶ離れた外国人の方と勝負をしたとき、これは仕方がないことですが、ラグが発生していました。
しかし、距離を離すことを意識して対戦を行うと、かなり状況は改善しました。
対戦相手のラグ等に悩まされている場合は、一度試してみてはどうでしょうか。


…バトルフィールドやアーマードコアの最新作がもう少しで発売だったと思うので、
少しでも役に立てたらいいなぁ、と思って書いてみましたが、分かりにくいとかあったら
すみません;;

ほんの少しでもお役に立てば幸いです。

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