The vault of heaven

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ゲームのバランス

ゲームを制作してる途中で壁にぶち当たっては
どこからともなくマスオです。
はい、意味が分からなくてごめんなさいw

ノベルゲームは吉里吉里で、RPGはWOLFで作っているのですが、
WOLFの方はゲームのマップテストだったり、バランス調整なので
苦戦中です;;w

ちなみに、私がゲームの序盤に入れたマップの一部が
こんな感じです。

WOLF イメージ

でもって、ゲーム序盤のお店の品揃えがこんな感じ。

WOLF イメージその2

…果物ナイフ高い!!
というかドラクエっぽくなっちゃって
面白くない!

というわけで、ただいま序盤の武器の名前など
その他もろもろにも絶賛苦戦中;;w

このゲームのオリジナルアイテムも序盤ですでに実装してるんですが、
これも何やらオカシナ動作をしている…w
まだまだ見直さないとなぁ…;;w

以上、自分の作ったゲームをテストプレイしたら
序盤で死にそうになったマスオでしたw
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「怖い」ことを考える その2 お化け屋敷編

雷鳴りながら雪降ってる関西からマスオです。

今の段階で結構雪が降ってて、窓から眺めてたら
「明日積もってたら雪だるま作るぞぉぉぉぉぉおぉ」と
意気込んでしまう今日この頃。

…前に私の精神年齢6歳って言われたような…

それは置いておきまして、需要果たしてあるのか、多分ないだろう
「怖い」と思う要素が、なぜ「怖い」と感じさせるのかを考えてみる
続きです。

今回は、お化け屋敷の「怖い」について。
お化け屋敷は名前の通り、すでに「怖い」体験をすることが
分かっているにも関わらず、「怖い」と思ってしまいます。

なぜ「怖い」と感じさせるのか。それはシンプルに
雰囲気による怖さの演出だと思います。

また、不気味な雰囲気の怖さに加えて、夜の暗闇などを追加することで、
「視覚からの情報量が少ないことへの恐怖」もあるのではないでしょうか。

この雰囲気の怖さの演出が一番基本的で初歩的なものだと思います。
故に、他の「怖い」要素と併合しやすいというメリットがあります。

ゲームの「サイレン」では屍人という要素に加え、独特の雰囲気ともう1つの要素(また後の記事で書きます)を
用いることでかなりの恐怖をプレイヤーに与えるように組み合わされており、雰囲気を
うまく利用している成功例だと思います。

最近のゲームでは、「アランウェイク」もその成功例なのではないでしょうか。

「怖い」と感じる要素を今の段階でまとめると

○常識の外にいるモノに対しての恐怖
○不気味な雰囲気
○暗闇などがもたらす、情報の不足による恐怖

あんまり今回もうまいことまとまらなくてすみません。
まだまだ文章力足りないなぁ…

また時間があるときに書いていこうと思います。

こんな稚拙な文章ですが、読んでくださった方がおられましたら、
ありがとうございました。
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「怖い」ことを考える

だいぶ更新飛んで申し訳ないのですが、
今回は「怖い」ということ、なぜ怖いと感じるのかを
考えてみます。

まず「怖い」と感じるものを挙げていくと、

〇ゾンビ
〇ホラー映画
〇自分の苦手な生き物
〇お化け屋敷
〇夜(暗闇)
〇無力さ

などなど。では、どうしてこれらが「怖い」と思わせるのか。

一番目に考えられるのが、「自分の常識が通用しない、未知の存在」ということです。
以前、「バイオハザード」のゾンビを例に挙げました。

ゾンビは、現実で存在することはありえません。つまりは、自分の常識の外にいる生き物。
常識の外にいるから、自分の常識に沿った行動を取るとは限らない。
何をしてくるか分からない、不気味な存在。だからこそ、「怖い」と感じる。
(もちろん、グロテスクな見た目なども関係すると思いますが…)

ゲームにおいては、初代「バイオハザード」がうまく活用していると思います。
何をしてくるか分からない生き物が相手だからこそ、最新の注意を払いたい。
でも、カメラワークは固定されて自由に見渡すことができない。
すると、聴覚からの情報も考慮にいれるようになる。そして、
聴覚から得た情報というのは、周りの静けさ、不気味な音楽、
ゾンビが歩いて床がきしむ音…いずれもプレイヤーを深いゲームの世界に招き入れて、
恐怖を感じさるのではないでしょうか。

少し長くなってきたので、また書けたら続きを書いていきたいなと思います。

最後まで読んでくださった方、ありがとうございました。


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マグナカルタ2 ステージ1 風見島のデザイン分析

※ゲームデザインについて、自分用に作った記事なので、多分面白くありません。
※ステージ1という記述について、レベルという言葉を使ったほうがいいかなとは思いましたが、
 まだ実際に製品版のレベルをデザインした訳ではありませんし、ただ単に私が見えはってるだけの
 ようにも思えるので、使わないようにしました。

以下、面白くないと思ったことと、原因、解決策。

①チュートリアルが長く感じる
(原因)
ゲーム内に登場するキャラクターによる説明と、テキストによる説明の、2回の説明がある。
(解決策)
a.キャラクターによる説明をなくす
→ゲームに登場するキャラクターが「Xボタンを~」と説明していると、没入感が失われる。
b.テキストによる説明の簡略化
→①画面右下などに、プレイヤーにやってほしい内容を表示する。(Xボタンを押すetc.)
 ②プレイヤーが指示されたアクションを実行した場合、次のコマンドを、1回目のコマンド指示内容が
  表示されていた場所に表示。
 ③もしも全体のチュートリアルの流れが知りたい場合、スタートメニューで確認できるようにする。

②移動が面倒
(原因)
ショートカットがない。
(解決策)
 ステージ内に昇降機があるので、1度訪れたステージであれば、
 昇降機でスムーズに行き来が出来るようにする。

③「ガーディアン」の倒し方が違和感がある。
(原因)
ガーディアンに遭遇するまでに、ガーディアンに類似するセンティネルについて、
「戦場で何人もの兵士を殺している恐ろしい兵器」という説明をしており、実際に遭遇してみると、
体も鉄ぐらいの硬さを持つ素材で出来てそうなグラフィックなのに、主人公が木刀で倒してしまうこと。
(解決策)
a.別の倒し方
 ①ガーディアンは周囲にある柱からエネルギー供給を受けているため、その柱を壊すことなど。
 ②主人公あるいは別のキャラクターが、魔法などの能力を覚醒するなど。

④ただ単に移動するだけのゲーム内容がある。
(原因)
イベントなどで、一気に舞台まで移動してもいいのに、わざわざ道中に何の仕掛けもなく、
ただ移動するだけの作業がある。
(解決策)
移動だけならば、飛ばしてキャラクターを舞台まで移動させる。

以上、また追記があれば書き足します。
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ツンデレキャラの理論と活用

ゲームにおいて、度々登場するツンデレキャラ。
キャラが好きな理由として、ツンデレであることを
挙げている人もいるのではないでしょうか。

じゃあ、そもそもツンデレって何なのでしょうか。

〇自分の本心とは真逆の言動
〇ツインテール(キャラクターデザインにより、違うことも)
〇胸が小さい

ツンデレキャラの特徴としては上記のような感じです。
私の意見ですが、ツンデレキャラは、言い換えれば「子どもっぽさを持ったキャラ」
なのではないでしょうか。

小学生時代、みなさんは、好きな女の子(異性)に、
わざとちょっかいを出した経験があるのではないでしょうか。

この行動って、考えてみたら、
「ちょっかいを出す=嫌われるかもしれない」ということだと思います。
自分の本心としては、逆に相手に好かれたいはずです。

ならば、この行動は何か。それは、
ツンデレキャラそのものなのではないでしょうか。

そして、ツンデレキャラとは、小学生時代の経験をゲームやコミックなどに
反映させて誕生したキャラクターなのではないでしょうか。

ゲームなどでは、ちょっかいを出すのではなく、
キャラクターの発する言葉にその性質が表れています。これは、実際にちょっかいを出すと
プレイヤーが不快感を感じてしまうために、改良された措置なのではないでしょうか。

ツンデレキャラの本質が、子どもっぽさにある、と仮定すると、
「ツインテール」、「胸が小さい」という要素にも納得がいくのではと
思います。

ツインテールは、年齢を重ねるほど、ほとんど見なくなります。
現実世界で見るとすれば、それは小学生あたりに多く見受けられると思います。

胸が小さい、という要素も、キャラクター設定で、大人にこの要素を加えることで、
子どもっぽさを演出できるのではないでしょうか。

じゃあ、どういうゲームにツンデレキャラを盛り込むか。

それは、ターゲット層を比較的高年齢まで設定できるゲームではないでしょうか。

小学生時代を懐かしく思える年齢層がプレイして、
ツンデレキャラが醸し出す「自分が、小学生時代に経験した雰囲気」を
感じ、ツンデレキャラに人気や愛着がわくのではないでしょうか。


色々と自分の、ゲームにおけるツンデレキャラの理論と活用について
書いてみました。だいぶ変な方向にも飛んだので、ちょっと
視線が冷たいような気もします…^^;

それでも、読んでくださった方がいましたら、
ありがとうございました。




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