The vault of heaven

ゲーム業界を目指して奮闘中の管理人のブログ。よろしくお願いします。カテゴリのリンクに、他社ブログの友達のリンク載せてます。よろしければそちらもどうぞ~。要望などがありましたら、カテゴリの要望を選択し、そこにある記事のコメントにお願いします。

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自己の麻雀スタイル分析

今回は、過去の自分のデータを記録したものです。
自分のスタイルを分析し、反省するためのもので、
他人から見ると役に立たないデータなので、それでも
見たい方はどうぞ。

<東風・半荘戦 過去50戦の打牌傾向> <自分の順位/全プレイヤー数>
総合       594/1000 37.823/130/190
運(ドラ使用率) 155/250 49.681/130.190
速(平均あがり率)110/250 72.645/130.190
攻(平均あがり翻)161/250 45.836/130.190
防(振込み率) 167/250 43.139/130.190

<東風・半荘戦 全対局での成績>
総合       411/1000 97.526/130.190
運(ドラ使用率) 55/250 101.113/130.190
速(平均あがり率)66/250 95.694/130.190
攻(平均あがり翻)87/250 84.620/130.190
防(振込み率) 202/250 24.930/130.190

〇(運)の数値データについて

最近のデータでは、全対局と比較して、大きくドラ使用率は向上している。
ドラの側を打つことが少なくなったにとなどにより、ドラを手役にからめることが増加。
赤ドラを使った麻雀でのデータなので、競技麻雀でのデータ収集が必要。

〇(速)の数値データについて

全対局と比較すると、少し向上したように思えるが、まだまだあがり率は低い。
手を大きくさせることに注意がいき、正しい牌効率が打てなくなったり、
あがりを逃したりするなど、課題は多い。

〇(攻)の数値データについて

ドラも絡めることが多くなったため、あがり時の点数自体は増加。
しかし、同時に防御が犠牲となっているため、結果的にはプラスマイナス0と
いった感じがする。

〇(防)の数値データについて

全対局よりも、低くなっている。判断を間違えたツッパリや、
高得点を狙ったために、振り込むことが多くなっている。潔いオリと
当たり牌の読みを強化することに課題。

〇全体を通して

全体的には、防御以外のバランスが向上。
しかし、依然としてあがり率は低く、振込みもそれほど防げているわけではないため、
ドラに助けられた、運に頼った麻雀。

〇今後の課題

あがり率を上昇させることが必要。フーロ技術の向上も
必要であるが、相手の手役の予想得点を予想した、ツッパリとオリの
技術の向上、習得が必要。


<三麻 過去50戦の打牌傾向> <自分の順位/全プレイヤー数>
総合 713/1000 7.871/96.471
運(ドラ使用率) 207/250 16.551/96.471
速(平均あがり率)145/250 40.212/96.471
攻(平均あがり翻)172/250 29.839/96.471
防(振込み率) 188/250 23.872/96.471

<三麻 全対局での成績>
総合 637/1000 13.073/96.471
運(ドラ使用率) 216/250 12.936/96.471
速(平均あがり率) 12/250 91.590/96.471
攻(平均あがり翻)188/250 23.754/96.471
防(振込み率)  220/250 11.560/96.471

〇(運)の数値データについて

全体を通して、非常に高いドラ使用率を記録している。
三麻ならではの、大きな手を作りやすさが影響し、自然と
ドラが手役に絡まるためか。

〇(速)の数値データについて

最近の50対局では改善されてきてはいるが、それでも牌効率が
正しくないと言わざるを得ない。あがりもしやすい三麻において、
この数値は深刻。

〇(攻)の数値データについて

やや高めの水準。しかし、手の大きさを重視している分、
スピードが遅くなり、あがり率に影響が出ている。

〇(防)の数値データについて

全対局数と比較して、最近は振り込む確率が高くなっている。
三麻は手役を作りやすいが、振込みやすいこともあり、
当たり牌を読む技術の向上がより一層必要。

〇全体を通して

ドラ使用率、手役の高さ、振込み率は、一定の水準は
保っているものの、あがり率が低すぎる。あがりが少ないため、
点数も伸びず、負けが続く原因となっているか。
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ゼミの発表を終えて

今日、ゼミの発表があり、何とか無事に終えることができました。

そのゼミの発表を通して、知識が不十分であることや、
自分の伝える能力が欠けていることを痛感しました。

人に自分を伝える能力は、私の目指すプランナー職において
必要不可欠な能力です。その能力が少し低いと、なかなか厳しいものがあります。

けれども、私は悲観的に考えるつもりはありません。
これは、伝える能力が、私の中では低い価値観に置かれているからではなく、
今の段階で自分に欠けているものを、また知ることができたと考えているからです。

高校時代、公募推薦入試の過去問を解く中、自分の知識の穴を見つけることがありました。
ですが、そのときも同じように、前向きに考えていました。
そのときに自分の穴に気づくことができたから、本番で同じミスを繰り返す可能性が低くなった。
言い換えれば、合格に近づいたと思ったからです。

今回のゼミ発表など、法律の内容や、過去の裁判の判例を分析し、
自分の意見を正確に伝えることは、難しい場合もあります。
けれども、難しいと言って逃げていては、いずれ社会人になったとき、
同じように逃げてしまいます。それになにより、自分が成長できません。

日々の生活の中で、苦しいときもありますけども、それは自分を磨く機会でもある。
どんなにつらいときでも、自分にプラスになる要素が必ずあります。
そう考えると、案外、毎日が楽しくなりますね。
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10月のゲーム

10月も、もうすぐ終盤に入ろうとしています。
様々なゲームが発売され、期待し過ぎたタイトルや、
予想外に好評を得たタイトルがそれぞれ出ました。
個人的な意見ですが、今回はそれを書いてみたいと思います。

期待しすぎたタイトルと言えば、
個人的には「バイオハザード6」です。

レビューには賛否両論あり、面白いと感じるかは
人それぞれだと思います。ですが、批判意見が多く出ているのは、
何かしら不満があるからです。その不満を次のタイトルで解消できるか、
今後に期待してみたいと私は思ってます。

予想外だったのが、スクウェア・エニックスさんの
「ブレイブリー・デフォルト」です。

最近のスクエニさんのタイトルはイマイチなものが多く、
失礼ながら、体験版すら触っていませんでした。
ですが、ふたを開けてみると、多くの人から好評を得ています。
私は3DSを持っておらず、プレイできないのが悔やまれるところですが、
今後、スクエニさんがどうなるか、楽しみです。

10月は、後は「ボーダーランズ2」が控えており、
まだまだ10月、11月には、「Forza」や「Halo4」、
「コールオブデューティーブラックオプス2」など大物タイトルが控えています。

どんなゲームに仕上がったのか、今から楽しみです!

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すごい時代も来たもんだ?

80円。

この80円って何の値段か、というと、
先月の私の携帯代です。

今年になって、就活ではお世話になっていた1代目のスマートフォンが
バッテリーの持ちが悪く、動作も不安定になっていたため、
急遽2代目のスマホを購入。

それからというもの、利用プランのグレードを下げたわけでもないのに、
値段が大幅に下がりました。けれども、携帯の請求で80円って、
すごい時代だなぁ…

私の大学の食堂では、普通のどんぶりサイズのかけうどんが1杯100円だったり、
大学の外には50円の自販機があったり、以前では考えられない値段設定が
増えました。

安いものには裏がある、と言いますが、
確かに、安いジュースの着色料に、有毒性のものを使用している
メーカーさんもいます。

さてさて、この携帯の値段には、何か裏があるのやら…
まぁ、疑心暗鬼になっても疲れるので、のんびりいくとしましょーw
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PS3 MAG 番外編

PS3のMAGについての記事、今回は、
知識の番外編です。
もし知っていたらすいませんです^^;

①拠点の爆弾を解除されていることを知る方法(妨害)

妨害では、乱戦になっていて、拠点の爆弾がいつの間にか
解除されていた、ということも度々あります。
ですが、爆弾が解除されているかどうかは、遠くから視認で確認できます。

どうやるかというと、画面の中央上に、拠点のアルファベットが表示されていると思います。
爆弾が設置され、解除されていないと、アルファの文字が赤と青に交互に点滅すると思います。
このとき、画面中央に表示されているアルファを良く見ると、解除されていないのに、
点滅が少しとまるときがあります。実はこのときは、誰かが爆弾を解除されているときのみ
こういった表示が画面に現れます。ですので、拠点の状態を見るときに、点滅がとまっている場合は、
爆弾が解除されている最中ということなので、注意するといいです。

なお、この方法は、妨害でA、Bなどの拠点を守っているときでも、
制圧しようとしている拠点を、再制圧しようとしている場合、同じように点滅がとまりますので、
混戦のときは、見てみると再制圧している人がいるかどうか分かります。

②最前線での医療キットと救急キットの2台持ち

最前線で戦っていると、傷ついたときに医療キットを使い、治療が終わるまで
隠れていたときに追撃を受け、そのまま死亡することがあると思います。

こういった最前線で戦う場合は、医療キットと救急キットの2台持ちをするといいです。
2台持ちをしていると、医療キットで味方の蘇生を行い、一方で救急キットで自分の治療を
行うなど、戦闘可能時間が長くなります。

蘇生した味方が医療キットで回復してくれることもありますが、そのままスルーしていく人も
まだまだ多いので、心配な方は2台持ちをするといいです。

とりあえず、2点書いてみました。
あんまり役に立たなかったらすいません;;w
もし分からないことがありましたら、言ってくださいね。
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Xbox360の大幅値下げ

10月4日は、ゲームというジャンルで見ると、ホントにいろんなことがありました。
その1つが、Xbox360の大幅値下げです。

今までだと、約3万円した250GBのハードディスクを装備した本体と、
「Forza」と「スカイリム」の2本をセットにして、19800円。
このセットだと、本来であれば、4万円を超えています。

アマゾンでは、このセット商品のレビューには高評価が並んでいます。
しかし、これぐらいしないと、360はPS3と勝負できないのでは、と考えています。

確かに、この値段設定はかなり安いです。新型PS3は本体だけで2万5000円に対し、
人気ソフト2本でさらに5000円の差は大きいと思います。

しかし、PS3には、アドホックパーティー、オンラインが無料という、
2つのアドバンテージが存在しています。

この2つの利点は、「友達と一緒に楽しむことに適したハード」という
側面をPS3に与えているのではないでしょうか。

だからこそ、PS3とXbox360のどちらを買うか、という点で、
知り合いと一緒に楽しめるPS3の方が有利になっているのではないでしょうか。




では、360は、アドホックパーティーとオンラインが無料の2つの利点に
どう対抗すべきか。




2点ありますが、1点は、独占タイトルの充実です。

360は、以前は「シュタインズゲート」や「ドリームクラブ」、「ぎゃるがん」など、
少し変わったゲームを、家庭用ゲーム機で唯一楽しめるハードでした。

しかし、現在では、これらのタイトルはPS3でも楽しめるようになりました。
今ではマイクロソフトが販売を担当している、「Halo」や「ギアーズオブウォー(GoW)」、
「Forza」や「Fable」、そして、エレクトロニック・アーツの「Left4Dead」などが、
360の独占タイトルとなっています。

360は10月4日、本体を大幅値下げすると同時に、6本の大型タイトルを360で楽しめることを
オンラインにおいて宣伝していましたが、6本のうち3本はマルチタイトルです。

そのため、独占タイトルを増やすことが課題の1つではないでしょうか。
具体的には、360はPS3よりもコストを少し下げることができることを利用すべきだと思います。

日本も含め、海外には多くのゲーム会社が存在しますが、360などのハイエンド機の
ゲーム制作を行えるのは、開発資金が十分にあるメーカーだけです。

ですので、マイクロソフトが販売を担当し、開発資金を少し援助するなどの
政策を行うべきなのではと思います。




2つ目は、フレンドのいない人がオンラインに飛び込んでも、すぐにフレンドを
作れる環境を整えることだと思います。

どういうことか、と言うと、同じ言語を話す人や、ゲームについて、同じ価値観を
持っている人がすぐに見つかるようにすべきだと思います。

360では、真剣勝負を楽しむのか、にぎやかに楽しむのかなど、自分のゲームの
楽しみ方について、ゲーマーゾーンというもので分けられています。

しかし、ゲーマーゾーンを分けるだけでは不十分ではないでしょうか。
普段しゃべっている言葉が違う人と、その後の交友を広げられるかというと、
全ての人が交友関係を持てるわけではないと思います。

そこで、例えば自分が日本人なら、遊んだ相手が日本人の人かを、
すぐに判別できることが必要です。
その上で、メールなどのやり取りを、スムーズにできるように
するべきではないでしょうか。

例えば、プロフィールに自分の母国語を入れることで、
一緒にゲームを遊んだ人のリストを見たときに、
同じ言葉が登録されていると、色分けされて表示される、などの
対応を行うべきではないでしょうか。



またまた長くなってしまいましたが、自分なりの意見を出してみました。

私はまだまだバカですし業界にも入れていない素人ですから、
批判の声は多いと思います。また、私が360を嫌っているのではと
考える方もいるかも知れません。

しかし、360には360だけの魅力があると私は思ってます。
オフラインであれば、PS3よりも安価な値段で楽しめますし、
PS3にも出ている大型タイトルは、ほとんどが360でも楽しめます。
そして、PS3にはない、独特なテイストを持つゲームを、
360ではプレイできます。

今年の12月、新型ゲーム機、「wii U」が発売されますが、
まだまだ360が埋まってしまうのはもったいないと思います。

話は最初に戻りますが、今回の本体の大幅値下げで、
もっと多くの人が360の面白さに触れ、360の独占タイトルがもっと
たくさん出てくればいいなと、私は思っています。

今、ゲーム制作者の方から、新しいアイデアがなかなか生まれない、という声も聞いたことがありますが、
360は、アイデアをユーザーの人に試しに遊んでもらうには、アーケードゲームという形でも
提供できますし、良いハードなのではないでしょうか。

また長くなり、分かりにくい文章にもなってしまいました。
分からない部分がありましたら、すいません。
そして、もしも読んでくださった方がいましたら、ありがとうございました。
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就活近況vol.15

10月。9月30日の新聞(だったかな?)では、
進路が決まった人は、全国の4回生の約6割だそうです。

私の方は、情けないことですが、まだまだ苦戦中です。

以前言っていたかもですが、ゲーム業界は通年で採用活動を行っている企業も
多く、まだ道は絶たれていないというのが現状です。

ですが、まだ未だに進路が決まっていないという、ふがいない結果です。
より一層、自分自身や作品のブラッシュアップを行っていきます。

10月になると、色んな気持ちが起こってきます。
情けない気持ちであったり、将来の不安であったり。
一日、気分が晴れないこともあります。

ですが、プラスに考えると、色んなことが見えてきます。
メンタル面で憂鬱でも、ゲーム制作への熱は決して消えないこと。
今のような時期だからこそ、自分を磨く最大のチャンスだということ。

そして、人に楽しんでもらうゲームを作る職業を目指しているのに、
苦しい状況で面白いアイデアを出せないでどうする、という反省です。

今まで、周りの方には本当に迷惑をかけてしまいました。
就職活動を続けている今、これから先も迷惑をかけてしまうかもしれません。
本当に、申し訳ないと思います。

状況は苦しいですが、逃げるわけには行きません。
逃げても現実は変わりませんし、ゲームも作れません。

まだまだ、折れませんよ!
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ガンダムバトルオペレーション

10月4日、バイオ6やサモンナイト、円卓の生徒など、様々なゲームが
発売されました。それと同じ日に、現在サービスが行われている、
ガンダムバトルオペレーションの大型アップデートが行われました。

ガンダムバトルオペレーションは、サービス開始のときよりも、
だいぶプレイしやすく、面白い環境になってきたと思います。

今回は、制作者サイドがなるべく早く実装する、と言及している
クラン制について、書きたいと思います。

まず、このクラン制は、バトルオペレーションには必要だと思います。

その理由は、好きな機体でプレイできる環境を作る必要があるからです。

現在、このゲームでは、MS(モビルスーツ)に実装されている3種類のタイプの関係が
重要になっています。このタイプには相性があり、相手のタイプによって、
ダメージが増加したり、減少したりします。
そのため、自軍のMSは、ある程度タイプが分かれていると、
どのタイプでも有利に戦闘ができます。

しかし、このシステムは、好きなMSを使えなくする危険があります。
例えば、あるタイプのMSが好きで、使いたいと思っている人がいたとします。
ですが、チームに偏りがあると、バランスを考えて、使用を控える人もいると思います。
人によっては、変えないと文句を言う人もいます。
そうなると、だんだんと面白くなくなってしまうのではないでしょうか。

また、あるMSの使用者を、部屋からキック(追い出すこと)する人もいます。
「ザクⅠ」がその1つです。この機体は、コストが50と全MSの中で最も低いのが特徴です。
しかし、戦闘能力はかなり低いという特徴も持っています。
つまり、この機体が好きで使いたいと思っても、使えないことがあります。

自分の好きなMSを気兼ねなく使う、という点において、クラン制は必要だと思います。

好きなMSを使うことを重視するクランに所属し、クランでプレイすることによって、
気軽に自分の好きなMSを使える環境を作れるのではないでしょうか。

ガンダムバトルオペレーションは、予想以上にヒットし、
その理由は、ユーザーの声を聞いているからだ、と制作者の方は仰っています。

確かにバトルオペレーションは、ユーザーの声を反映し、アップデートによって
随時修正を加えたりしています。

コンシューマー市場には珍しいFree to play方式を採用したこのゲーム。
業界を盛り上げてくれそうだなと、私は思っています。

またまた、長々と分かりにくい文章になってしまいすみません^^;
もしも読んでくださった方がいましたら、ありがとうございました。
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バイオハザード6

今月の4日、カプコンさんから、バイオハザードシリーズの
最新作、「バイオハザード6」が発売されました。
しかし、アマゾンのレビューを見てみると、低い評価がよく見受けられます。

確かに、私の個人的な意見ですが、悪いと思うところが4点あります。

1つは、コマンド入力の分かりにくさです。

バイオ6では、ゲーム中に、様々なコマンドを要求されます。
見てすぐに分かるものももちろんあるのですが、見て
理解するまでに少し時間がかかるものがありました。

例えば、「L1」 「R1」と画面に表示され、
その上に、上向きや下向きの矢印が表示されるシーンがありました。
正直、何が言いたいのか分かりませんでした。
そして、分からないうちに、コマンド入力失敗となり、ゲームオーバー。

私が頭悪いのもあるでしょうけれども、もう少し分かりやすい表示にしてほしかったです。
そのシーンは、結局、片方のボタンを相互に長押しするというもの。
このシーンであれば、例えば、まず片方のボタンと「長押し」のテキストを表示します。
入力が確認されたら、もう片方のボタンと「長押し」を表示するようにすれば
良かったんじゃないかな、と思います。
こういったところで、少し冷めてしまう部分がありました。

2つ目は、「悲鳴」などの演出です。

あるステージにて、女性の悲鳴が聞こえてくるシーンがありました。
しかし、その悲鳴が、テレビとかでよく使われているものした。
要するに、聞きなれた悲鳴だから、怖さがなくなるのです。

3つ目は、敵の配置や、今後の展開が読めてしまうことです。

ゲームをプレイしていて、「あ、ここ敵出るんだな」という
部分が大体読めてしまいます。読めてしまうと、また一層と
怖さが薄れてしまい、ただ単なるアクションゲームとなってしまいます。

せっかく「ゾンビ」っていう素材を使っているなら、
もう少し「先の読めない怖さ」を表現してほしかったです。

例えば、ありきたりな例で申し訳ないのですが、
通路の床下や地面の下から、急にゾンビの手が出てきたりなど、
そういった予想してなかったイベントを盛り込んで欲しかったと思います。

最後に、「バイオ」らしさがないことです。

バイオじゃない、と言う方は、よく初代バイオを例に挙げています。
では、初代バイオとは何なのか。私なりに、答えを出してみたいと思います。

1つ目は、「ゾンビ」という、予測できない存在です。

ゾンビは、現実ではまずありえない存在です。
しかし、ゲーム中には、そのありえない存在がたくさんいます。
つまり、「ありえない=常識は通用しない」ということなのではないでしょうか。
そして、常識が通用しない、つまりは不気味な存在となるのではないでしょうか。

そして、その不気味な存在の怖さを引き立てるのに役立っているのが、カメラワークの悪さです。
初代バイオでは、カメラは固定されており、L字型通路の先には何がいるのか、
見渡したりするということができませんでした。

だからこそ、1つ1つの物音に耳を傾けます。
しかも、相手はゾンビ。どこにいて、どんな行動を取ってくるのか、
予測できません。故に、怖いのではないでしょうか。

バイオらしさとは何か、2つ目は、ステージに残された資料です。

初代バイオは、いたるところに、生前に残した資料があります。
これを1つ1つ読み解くことで、事件の謎、事件のステージに隠された謎が
分かるようになっています。また、謎解きのヒントもここに
隠されていることもあります。

こういった資料は、プレイヤーをバイオの世界に引き込むということに、
大きく貢献しているのではないでしょうか。また、ゆっくりと読める
文章の形をとることで、誰にでも入り込みやすくなっているのではないでしょうか。

3つ目は、移動ルートが選択できることです。

初代バイオは、全ての敵を相手にしては、アイテムが足りません。
そこで、移動ルートが重要になってきています。

今のバイオと比較すると、節約の方法に違いがあります。
初代バイオは、ルートを決めることで、安全性とアイテムの節約を行っています。
現在のバイオは、いかに上手に敵を排除できるか、という節約になっています。

どのルートを使って移動するのか、そういった戦略を立てるのも、
初代バイオの楽しみの1つと言えるのではないでしょうか。



この記事を読まれて、私をただのクレーマーだと思われる方もいるかも知れません。
それは、批判をしているのですから、仕方のない意見だとも思います。

私は就活で、ゲーム業界を志望し、受けています。
そのなかで、カプコンさんも受験させていただきました。
結果は、残念ながら不合格でした。

ですが、カプコンのみなさんには感謝しています、
私はゲーム業界を受けていますが、落ちることも多く、
「自分ではダメなのでは…」と思うこともありました。

しかし、カプコンさんは、こんな私ですが、面接まで呼んでくれました。
勝手なことですが、このことで、「自分はまだやれる!」と、
少し勇気を持てました。

面接では、自分の中では0点の面接となってしまい、面接を担当してくださった
社員の方には、お忙しい中、時間を割いてしまって申し訳ないと思っていると同時に、
面接してくださったことを感謝しています。

こんなバカな私ができることは、プレイヤーとして、意見を述べることぐらいです。

そのメーカーが好きなら、批判の多い中擁護すればいい、という考えの方も
おられるかも知れません。

しかし、擁護しても、それに甘えるようなメーカーであれば、今後
良いものは作れず、堕落していくのでは、というのが私の考えです。

だからこそ、擁護はせず、批判を言う。それでメーカーさん、
そしてゲーム業界が盛り上がれば、プレイヤーの人も
楽しめるゲームが生まれるのではないでしょうか。

色々と、分かりにくい文章を書いてしまってすみませんでした。
また、途中に私事をはさんでしまい、すみません。
今回は特別長くなってしまいましたが、もしも読んでくださった方が
おられましたら、ありがとうございました。


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