The vault of heaven

ゲーム業界を目指して奮闘中の管理人のブログ。よろしくお願いします。カテゴリのリンクに、他社ブログの友達のリンク載せてます。よろしければそちらもどうぞ~。要望などがありましたら、カテゴリの要望を選択し、そこにある記事のコメントにお願いします。

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今年を振り返って

もうすぐ新年迎えるということで、ちょっと反省。

個人的には、今年の自分を評価するなら問答無用で0点だなぁと思います。

就活で結果出せてませんし、その影響で両親や周囲の方、それに
PS3のクランの方にも迷惑をかけてしまって。申し訳ないと思います。

私の目指しているゲーム業界、特にプランナー職は、就活でも、全ての業種・職種の中でも
特に難易度の高い業種です。その認識はしていたものの、まだまだ甘かったように思います。
全て私の力不足であり、私個人の責任です。

他の業種の会社に一度入社して、その後に再度ゲーム業界を目指せばよいのでは、という声も聞こえてきます。
確かに、その考え方にも一理あります。その職場で得るものもあると思いますし、
周りの方にこれ以上迷惑をかけ続けたくないという気持ちもあります。

しかし、そういった理由で別の業種の会社に入社しても、企業の方に対して失礼ですし、
最近では入社3年以内に退職する方が増加傾向にあること、そして昔からの夢であった業界だけに、
自分の中でケジメがなかなかつけられないのではという気持ちがあります。

自分のわがままを押し通す形になってしまいましたが、1月にはゲーム業界の企業の選考会が控えており、
来年もゲーム業界にチャレンジし続けようと思います。

今年は結果を出せず0点でしたが、自分を反省する機会も多くありました。
その点では、収穫もあったと思います。まだ道があるなら、最後の最後まで
やるのみです。


と、何やら堅苦しい感じになってしまいましたが、
マスオはまだまだメラメラしております!がんばったら
1月半そでで過ごせそうなぐらい燃えております!w

それでは最後に、遅れましたが、良いお年を~です!
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マグナカルタ2 ステージ1 風見島のデザイン分析

※ゲームデザインについて、自分用に作った記事なので、多分面白くありません。
※ステージ1という記述について、レベルという言葉を使ったほうがいいかなとは思いましたが、
 まだ実際に製品版のレベルをデザインした訳ではありませんし、ただ単に私が見えはってるだけの
 ようにも思えるので、使わないようにしました。

以下、面白くないと思ったことと、原因、解決策。

①チュートリアルが長く感じる
(原因)
ゲーム内に登場するキャラクターによる説明と、テキストによる説明の、2回の説明がある。
(解決策)
a.キャラクターによる説明をなくす
→ゲームに登場するキャラクターが「Xボタンを~」と説明していると、没入感が失われる。
b.テキストによる説明の簡略化
→①画面右下などに、プレイヤーにやってほしい内容を表示する。(Xボタンを押すetc.)
 ②プレイヤーが指示されたアクションを実行した場合、次のコマンドを、1回目のコマンド指示内容が
  表示されていた場所に表示。
 ③もしも全体のチュートリアルの流れが知りたい場合、スタートメニューで確認できるようにする。

②移動が面倒
(原因)
ショートカットがない。
(解決策)
 ステージ内に昇降機があるので、1度訪れたステージであれば、
 昇降機でスムーズに行き来が出来るようにする。

③「ガーディアン」の倒し方が違和感がある。
(原因)
ガーディアンに遭遇するまでに、ガーディアンに類似するセンティネルについて、
「戦場で何人もの兵士を殺している恐ろしい兵器」という説明をしており、実際に遭遇してみると、
体も鉄ぐらいの硬さを持つ素材で出来てそうなグラフィックなのに、主人公が木刀で倒してしまうこと。
(解決策)
a.別の倒し方
 ①ガーディアンは周囲にある柱からエネルギー供給を受けているため、その柱を壊すことなど。
 ②主人公あるいは別のキャラクターが、魔法などの能力を覚醒するなど。

④ただ単に移動するだけのゲーム内容がある。
(原因)
イベントなどで、一気に舞台まで移動してもいいのに、わざわざ道中に何の仕掛けもなく、
ただ移動するだけの作業がある。
(解決策)
移動だけならば、飛ばしてキャラクターを舞台まで移動させる。

以上、また追記があれば書き足します。
ゲームデザイン | コメント:0 | トラックバック:0 |

「さんかれあ」

就活始めてから、就活を始める前よりも、多くのゲームやコミック、映画、曲に
触れるようにしてきました。

で、最近面白いなぁ、って思うのが、「さんかれあ」っていうコミックです。
一言で説明すると、「ゾンビっ娘とのラブコメ」でしょうか。
(実際はもっと複雑ですが…)

何で面白いと思ったかというと、簡単に言ってしまえば、
ゾンビとラブコメを融合させて、しかも両方の持つ特性をうまく活用しているように思ったからです。
そして、この2つを両立したことで、既存にはなかったジャンルの確率が成功しているように思います。

「ゾンビ」って言うと、「一度死んだ人がよみがえり、生きている人を襲う」という
イメージがあると思います。最近では、「ウィルス感染により、皮膚の腐敗と知性を喪失した人」
というゾンビが出てきてます。
ゲームで言うなら、「バイオハザード」シリーズや、「Left4Dead」シリーズなど。

が、どちらのゾンビの定義でも、「人を襲う」ということには変わりありません。

「ラブコメ」と言うと、「高校時代」や「甘酸っぱい物語」が展開されることが
多いような気がしますし、今でも主流だと思います。
ゲームで言うならば、「アマガミ」や、「恋と選挙とチョコレート」などでしょうか。

ゾンビものとラブコメものが融合した「さんかれあ」は、
双方の特性を使いこなしているように思います。
(以下、説明でちょっとネタばれ入っちゃってたらごめんなさい)

①ヒロインはゾンビで、一度死んだが、主人公の薬により生き返った。
②ヒロインは主人公が好き。
③でも、ヒロインはゾンビなので、時間が経つにつれ、皮膚は腐り、知性も失われていく。
④ヒロインを助ける方法を探るべく奮闘する主人公と、やがて知性を失い、ゾンビとして好きな主人公を殺す
(食べる)ことを恐れて、主人公と距離を取ろうとするヒロイン。

「さんかれあ」では、こんな感じでストーリーが展開されています。
(もしも違ってたらごめんなさい。)

「ラブコメ」として、恋が成就するための邪魔な障害に「ゾンビ」ものを絡ませています。
このコンビネーションが、面白いと感じた理由だと思います。

個人的に、「ラブコメ」というジャンルは、私の頭の中のライブラリーとしては
他のジャンルの知識と比べると薄いこともあり、「さんかれあ」は新鮮でした。
やっぱり、まだまだ私の知らない、面白い作品が多いなぁ…

また長々となってしまってすみません;;
読んでくださった方がいましたら、ありがとうございました.



コミック | コメント:0 | トラックバック:0 |

何となくイメージ落書き その2

2枚目の絵って、シャドウさん?
という質問来たので、ついでにシャドウさんのイメージ(1枚目)
&需要のないおまけですw
落書き6

はい。何だこれは。
シャドウさんのイメージとしては「チャラ王」。
MAGでは敵味方関係なく、爆撃を落とす、というイメージがあったのですが、
ゲーム全体のイメージとしては、スカウト活動などから、「チャラ王」のイメージが先行しましたw

一部ナマハゲ入ってますけども気にしない気にしない。

あ、ちなみに後ろの赤いのは、本人が中二病って他の人から言われてたような気がするので、
マント付けてみましたw

よくよく考えてみたら、赤と黒の色の配置逆ですねw

まぁいいやw
落書き7

ある意味一番マシなような。
シンプルイズベスト。

え?手抜きだろって?

失礼な!本気で書いても手抜きっぽく見えるから
中学校の美術のときにひどい目に遭ったんじゃぁぁあぁぁぁぁぁぁぁぁ…ぐすっ
落書き8

ふぅ~ん!!

最下層にいそう、とか言わない言わない気のせい気のせい。





以上、マスオの下手くそ落書きその2でした。

やっぱりひどいなぁ…;;
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公募推薦後 ~私の場合~

少し、思い出したことを書いていきたいと思います。

公募推薦入試の結果により、受験する予定の大学のレベルを
下げる方もおられますが、公募推薦がダメだったからといって、
本来志望していた大学を受けるのを止めるのはもったいないと思います。

実際、私のクラスのダチは、公募推薦で、ある大学を落としたのですが、
一般入試ではしっかり合格していました。

話を戻して、私の場合、公募推薦後は、主に日本史の勉強を重視していました。

私の第一希望の大学は、大問1で伝統的な正誤問題が出題され、この問題によって、
その大学の合否すらも左右される場合もしばしばあったからです。
さらに悪いことには、私は日本史が苦手でした。

公募推薦後は、日本史では、特に明治時代の美術史などを中心にやっていました。
余談ですが、美術史に度々出てくる「狩野~」という苗字の人を見るたび、
芸人の「狩野永考」が頭を邪魔してホントやだなぁと思った記憶がありますw
(もちろん本人が悪いわけではありませんがw)

ですが、私個人としては、もう少し古典をやっておけば良かったかなと思います。
現代文や英語は、7割近くもっていけたのですが、古典と日本史が足を引っ張っていました。

私の志望大学は、国語は同じぐらいのレベルの大学と比較して、少し簡単だったので、
そこで古典に気の緩みが出てしまったことが、私の一般入試の失敗の原因だと思います。
(結果的に、日本史と古典の両方でこけるという、最悪の結果になりました。)

今思うと、合格するための計画に不備がありまくりだったような気がします。

例えば、日本史では、その大学の好きな問題傾向、頻出している時代、歴史などが
確実にあるのですが、そこを重点的にやっておけばよかったかなと思います。
要するに、全ての時代をカバーしようとして、器用貧乏で終わってしまったように思います。

古典で言うなら、文章の正確な読解を行う面で不十分だったこと、あるいは、
出来るだけ多くの問題を解いて、何が出典されても大丈夫なようにすること、
つまりは、出典された文学作品についての予備知識を備えておくことが必要だったかなと思います。

自分の今の弱点を把握し、受験大学に合格するための計画を考えること。
これは、公募推薦の結果に関係なく、誰にでも必要で、計画を立てて実行するかが、
次の勝負の勝敗の分かれ目だと思います。

受験生の方が、自分の目指している大学に合格できることを、
願っています。
史策 | コメント:0 | トラックバック:0 |

男女間による視点の違い

ゲームでストーリーを考えていて、いつも男女の性別の違いで
どう映るのか、ということを気にしています。

例えば、映画などを見たときに、男性と女性では観点が違うといわれています。

男性目線では、その映画を客観的に見ています。映画に登場する演出やCGなどを見て、
「すごいなぁ」とか、客観的な視点からの感想を持つようです。つまり、主人公に感情移入して
映画を楽しむのではなく、第3者からの視点で映画を楽しむのだそうです。

一方、女性目線では、男性とは違い、主観的に見ているそうです。映画のCGの迫力などよりも、
その主人公に感情移入する傾向にあるため、ありえないシチュエーションなどを見ると、
少し冷めてしまう傾向にあるそうです。

コミックで言うと、ラブコメが、その視点の違いをよく表しているように感じます。

例えば、男性をターゲットにした「ToLoveる」では、宇宙人の女の子とかを
登場させ、女の子の性格のバリエーションも豊富など、現実離れした内容ですが、
キャラクターが魅力的など様々な理由で、男性読者からの人気があります。

一方、女性をターゲットにした「花より男子」(最近では、「今日、恋をはじめます」かな?)を
例に見てみると、比較的現実味のある設定で、感情移入しやすいように作りこまれている作品が
多いように感じます。

では、男女両方にヒットするストーリー設定はどのようなものか。
個人的には、「ドラクエ5(ドラゴンクエスト5)」が成功例だと思います。

ドラクエ5の世界観は、モンスターがいて、魔王がいてなど、
現実に起こるような設定ではないため、「現実に起こるかどうか」ということを
判断基準として考えた場合、男性向けであると思います。

ドラクエ5では、ストーリーの中に、「結婚」が含まれており、
結婚するために必要な「指輪」を求めて旅することも、
ゲームプレイの中に含まれています。

しかし、その指輪を探す冒険の最中、主人公が奴隷として連れて行かれてしまったために
離れ離れになってしまった、幼馴染である女の子と再会する、というシチュエーションがあります。

あくまで私の身の回りの女の人ですが、この設定をロマンチックに感じるようです。
「一度離れ離れになってしまった人と、まるで運命の様に偶然再会する。」
この表現を使うと、現実でもありえるだけに、女性から高い評価を受けるのではないでしょうか。

まとめると、ゲームのストーリーで男女からの支持を得るためには、
世界観は現実味のなくオリジナリティのあるものを使っても、キャラクターとの出会いには
現実でも起こりえるドラマチックな演出を使うことが必要ではないでしょうか。


また長々と書いてしまいました^^;
分かりにくい文章になってしまってたらすいません;;

それでも、読んでくださった方がいましたら、
ありがとうございました。
ゲーム | コメント:0 | トラックバック:0 |

性格が出ること

最近、自分で簡単なノベルゲームを作ってるけど
画力がアレなのでちょっと困ったマスオです。

ふと思ったんですが、どんなものでもその人の性格が
垣間見えて、ちょっと楽しいですね。

例えば、こんなブログ見てくださっている方は、多分クランの方が
多いと思うので、MAGの場合の私のスタイルを例にします。

MAGでの私のスタイルについて、多分持ってるとしたら
こんなイメージかな~、と思います。

〇LMGで突撃
〇スナが下手くそ
〇やたらと動き回る、じっとしてない
〇イノシシ

などなど。

でも、私は、突撃というより、どちらかと言うと
守備を前提にしたスタイルになっています。

ARじゃなくてLMGをメイン武器として愛用しているのは、
実は弾数が多くて、弾幕が張れるし、かりに孤立しても、ある程度は
自衛できるから、という理由です。キルはできたらいいなぁ~、ぐらいで考えてます。

MAG以外でも、私がゲームをプレイすると、大概、
私の性格から、「守備に重点を置いたスタイル」が表れます。

例えば、私は祖父が将棋大好きだったこともあって、
将棋やチェスといったゲームもたまに遊びます。

で、私がこういうゲームをしても、やっぱり私の性格が出ます。

将棋もチェスも、守りを固めてなかなか自分から攻めることはありません。
最近はチェスを大学で外人さんと遊ぶことがあるので、チェスを例にとると、
外人さんは比較的ガツガツ攻めてくるのですが、私は守ってばっかの臆病なチェスです。

こんな感じで、ゲームや行動にその人の性格が表れてると思います。

そうしてみると、例えばMAGでも、人によってプレイスタイルが
大きく異なっていて、それを見てみるだけでも、私個人としては楽しいです。

豪快に爆撃をする人や、裏から奇襲で敵を狩りまくる人、
他の人のために修理や回復などの支援に回る人や、
敵の奇襲を見逃さない人。

こういった行動だけでも、その人の性格がちょっとだけ
伺えるような気がします。

1月28日(?)にMAGのPS3ベスト版が出ますけども、
MAGの最大の面白さは、それぞれの人が持つ個性が
フィールドで描かれていることかも知れませんね。
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選挙と支持理由

明日は選挙の投票日ですね。

私の地元新聞の記事によると、今回は民主党が大幅に
議席数を減らし、代わって自民党が大幅に議席数を増やし、自民党だけで
過半数を取れるのではという予想が出ています。

今回の選挙は、メディアでも報道されているとおり、
政党が乱立状態にあり、少し混乱しているという声も聞こえてきます。

皆さんが政党を支持する理由、政策についての賛否両論はたくさんありますが、
私はどの意見にも「なるほど」と思うことはありますし、逆に、ある意見が間違いだとは思っていません。

人により異なる意見が、その人の価値観を構築し、その人の個性を作っていると思うからです。
ある意見を否定したのであれば、その意見を持つ人と価値観を拒否することであり、
多様な視点が失われると共に、モノクロな社会が構築されると思います。

もし間違いが存在するとなれば、それは自分の考えを唯一の正しい考えとして盲信している
人だと思います。自分の考えを正しいとして疑わないからこそ、他の人ともめてしまったり、
険悪な雰囲気を作ってしまうのではないでしょうか。

選挙とは全く関係ないかも知れませんが、理由がどうであれ、
他人に自分の価値観を押し付けるのではなく、聞き入れる姿勢が、
今の社会には必要だと思います。

…またゴチャゴチャした文章になっちゃったなぁ…。
毎度毎度下手な文章になっちゃってすみません。

読んでくださった方がいましたら、ありがとうございました。


その他 | コメント:0 | トラックバック:0 |

気晴らしに私の中での、クランの人のイメージを書いてみました。

が、最初に言っときますが…

私は、絵がものっすごい下手くそです。

多分幼稚園ぐらいから発展してないんじゃないでしょうかコレ。

さらに!

マウスで書いたからさらに下手くそ度が上がっております!

それでも、画像を試しにアップしてみるために!

需要はないと分かってはいるけれども!

なんとなく上げてみんとて上げてみるなり!





落書き2


…すでに人じゃないですねコレ。

落書き3

わぁー♪へったくそぉー♪
…グスン;;

落書き5

…。

以上、第一回、マスオの下手くそアートでした。


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ツンデレキャラの理論と活用

ゲームにおいて、度々登場するツンデレキャラ。
キャラが好きな理由として、ツンデレであることを
挙げている人もいるのではないでしょうか。

じゃあ、そもそもツンデレって何なのでしょうか。

〇自分の本心とは真逆の言動
〇ツインテール(キャラクターデザインにより、違うことも)
〇胸が小さい

ツンデレキャラの特徴としては上記のような感じです。
私の意見ですが、ツンデレキャラは、言い換えれば「子どもっぽさを持ったキャラ」
なのではないでしょうか。

小学生時代、みなさんは、好きな女の子(異性)に、
わざとちょっかいを出した経験があるのではないでしょうか。

この行動って、考えてみたら、
「ちょっかいを出す=嫌われるかもしれない」ということだと思います。
自分の本心としては、逆に相手に好かれたいはずです。

ならば、この行動は何か。それは、
ツンデレキャラそのものなのではないでしょうか。

そして、ツンデレキャラとは、小学生時代の経験をゲームやコミックなどに
反映させて誕生したキャラクターなのではないでしょうか。

ゲームなどでは、ちょっかいを出すのではなく、
キャラクターの発する言葉にその性質が表れています。これは、実際にちょっかいを出すと
プレイヤーが不快感を感じてしまうために、改良された措置なのではないでしょうか。

ツンデレキャラの本質が、子どもっぽさにある、と仮定すると、
「ツインテール」、「胸が小さい」という要素にも納得がいくのではと
思います。

ツインテールは、年齢を重ねるほど、ほとんど見なくなります。
現実世界で見るとすれば、それは小学生あたりに多く見受けられると思います。

胸が小さい、という要素も、キャラクター設定で、大人にこの要素を加えることで、
子どもっぽさを演出できるのではないでしょうか。

じゃあ、どういうゲームにツンデレキャラを盛り込むか。

それは、ターゲット層を比較的高年齢まで設定できるゲームではないでしょうか。

小学生時代を懐かしく思える年齢層がプレイして、
ツンデレキャラが醸し出す「自分が、小学生時代に経験した雰囲気」を
感じ、ツンデレキャラに人気や愛着がわくのではないでしょうか。


色々と自分の、ゲームにおけるツンデレキャラの理論と活用について
書いてみました。だいぶ変な方向にも飛んだので、ちょっと
視線が冷たいような気もします…^^;

それでも、読んでくださった方がいましたら、
ありがとうございました。




ゲームデザイン | コメント:2 | トラックバック:0 |

公募推薦 私の過去

もう公募推薦は終わりか、大詰めでしょうか。

私も高校時代の時、公募推薦入試を受験しました。
受験するに際し、担任の先生と親とで、三者面談を
事前に行ったりもしていました。

その際に、提示されたのは三校。

一校目は、難関私大として有名なR大学。
しかし、合格率は低く、チャレンジ受験となる可能性が高く、
視野に入れていなかったために、過去問を解いていませんでした。

二校目は、中堅私大として挙げられている大学。
この大学は、合格率も高めで、滑り止めとして視野に入れていたため、
公募推薦での本命と言える大学でした。

三校目は、安全に合格できそうなK大学。
過去問は解いていませんでしたが、進研ゼミや駿台での合格判定は、
常にA判定の大学でした。

生涯で一度だけの大学受験だったので、R大学に挑戦したいという
気持ちが強かったのですが、本命の大学と試験日程が重複し、
もしも滑り止めの確保にも失敗した場合のことを考え、
結局、本命の中堅私大を選択しました。

結果、合格を勝ち取り、滑り止めを確保したのですが、今となっては
チャレンジでR大学を受け、悔いが残らないようにしておけばよかったと思います。

その後、私は一般入試で合格不合格の問題以前の、想定外の出来事が起こりました…。

受験生の方は、今は本当に大変な時期だと思います。
特に、公募推薦に失敗した方は、私の周りの友達もかなりへこんでいたので、
焦りや不安が消えないと思います。

ですが、本当に、自分の悔いの残らない選択をしてほしいです。
もしも自分の行きたい大学があるならば、浪人してでも行った方がいいと、
私は自分の経験から思います。

自分の将来を左右する一般入試が迫ってきています。
くどいようですが、自分が最も悔いの残らない選択をしてください。

浪人しない限り、一度しかない大学受験。
受験生の努力が報われることを願っています…。
史策 | コメント:0 | トラックバック:0 |

大学1年のゼミにて

私が1年の頃、私の大学では必修科目として、
少人数で行われる基礎ゼミっていう科目がありました。

このゼミは、学籍番号によって振り分けられ、そのゼミの先生により
異なる課題をこなせばOK、というものでした。

先生により、私の学部は法学部なので、法律関連の発表だったり、
実際に裁判所を見学するなど、様々でした。

で、私は何やったのかといいますと…
心理学の、性格の形成について発表しましたw

私の先生は、基本ゆるくて、発表課題は、
「何でもいいので調べて発表」でしたw

余談ですが、私の中学の時の部活動の顧問の先生と
似てて複雑でしたw

話を戻しまして…

性格の形成について、いつごろ性格ができるのか、という発表をしました。
本を図書館から引っ張り出して調べたら、様々な説があるらしく、
私は幼少期のときの経験による性格形成の説をベースに発表。

発表のできよりも、発表すればいい、ということだったので、
単位は問題なくくれましたw

これまた余談ですが、というか全然関係ないですが、
異性を好きになる理由は、異なる遺伝子を持っているかどうか、ということだそうな。

そのため、兄妹とか、自分と似たような遺伝子を持つ人を好きになることはあまりないそうな。
…一部例外あるぞ。と、比較的身近な人から聞こえてきそうですが、まぁ気にしませんw
間違ってたらごめんなさいw

以上、私の特に価値のない回想でしたw
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オカシナ味覚

大学も、もうすぐ卒業なって、ふと自分の味の好みが
高校時代から徐々に変わったと思いました。

私は昔は辛いものが苦手だったんですが、今では平気で
バクバク食べてたり。

甘いものは昔から好きで、特にカフェオレは昔から
グイグイ飲んでました。

高校時代、クラス全員で居残り学習が強制されていたのですが、
終了の夜9時までに、30分程度の晩飯の時間がありました。

で、そのときに私がしょっちゅう食べていた組み合わせは、
カップラーメン(しょうゆ味)にジョージアのカフェオレをお茶代わりにして
晩飯にしていましたw

普通に考えれば、この組み合わせ絶対おかしいですねw
ちなみに、居残り学習は毎日だったので、月曜日~金曜日まで
だいたい晩飯はこの組み合わせでしたw

ときどき、私の味覚はおかしいと言われるのですが、
確かに狂ってますねw

どうやら私の味覚は変な方向に発達したようですw
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カードゲーム考察 遊戯王カードとマジックザギャザリングとデュエルマスターズ

最近、Xbox360にアーケードゲームとして提供されている、
「マジックザギャザリング」(MTG)を何回かプレイしています。

海外ではプレイヤー人数の多いこのゲームですが、
個人的な意見ですが、中学校時代にカードゲームをプレイしていた頃、
カードショップでプレイしている人をあまり見たことがありません。

なので、日本ではメジャーな遊戯王カード、そして、MTGが前身で、
比較的プレイ人口の多いデュエルマスターズ(デュエマ)と一緒に考えてみます。

遊戯王カードの特徴としては、

〇イラストは、日本のアニメのようなイラストが多い。
〇集英社の「週刊少年ジャンプ」の漫画からスタートしたため、幅広い年齢層。
〇比較的簡単なルール。
〇カードのバックグラウンドの、ストーリーはない。

MTGは、

〇海外らしく、洋ゲーテイストのものが多い。
〇小学館の「コロコロコミック」で以前マンガが掲載されていたが、今は掲載されていない。
年齢層としては、大学生以上が多い。
〇奥深い戦略を楽しめるが、ルールが難しい。
〇カードだけでなく、ストーリーも楽しめる。

デュエルマスターズは、

〇海外の雰囲気が少しあるが、MTGほどではない。
〇小学館の「コロコロコミック」に掲載されていた。
(今も掲載されているかは分かりません;)そのため、小学生のプレイヤーも多い。
〇簡単なルール。
〇バックグラウンドで、ストーリーが用意されている。

とりあえず、特徴を上げてみましたが、
遊戯王がメジャーである理由の1つは、MTGやデュエマと違い、
「マナ」というエネルギーを使う概念がないことではないでしょうか。

遊戯王では、上級モンスターなどは生贄というコストがかかりますが、
レベルの低いモンスターをプレイするのに、わざわざ何か条件をクリアするという
必要がありません。その手軽さが、遊戯王がメジャーな理由なのではないでしょうか。

MTGは、カードをプレイするのに、マナと呼ばれるエネルギーを引き出す必要があります。
しかし、このマナを引き出すためには、「土地」カードと呼ばれるカードを、デッキから
引き当てなければいけません。

逆に言えば、「土地」を引けなければ何もプレイすることができません。
「土地」はデッキに入れられる枚数制限はありませんが、過度に入れると
デッキのバランスが悪くなります。こういった要素があり、小学生など、低年齢の
ユーザーに受け入れられないのではないでしょうか。

デュエマでは、MTGと同じで、マナを引き出す必要がありますが、
土地カードを必要とせず、モンスターカードからマナを引き出す点は、
画期的だと思います。

呪文やモンスターを一旦マナとし、それを手札に戻して
今度はカードとしてプレイするという戦略は、MTGではできない
戦略の奥深さの演出だと思います。

思ったことを、乱文ですみませんが、書いてみました。
個人的に、良いところや悪いと思うところを書いてみましたが、
どのカードゲームもそれぞれ異なる面白さを持ったコンテンツだと思います。

個人的に、MTGにはもう少し早くさわってみたかったと思いますw

最後に、まだまだ拙い文章ですが、読んでくださった方が
いましたら、ありがとうございました。


ゲーム | コメント:0 | トラックバック:0 |

あれから1年

去年の12月1日、私の本格的に就職活動がスタートし、
やる気に満ちていた日でした。

就職活動の面では、1日の日に即、学生生協の合同就職説明会に
参加していました。12月以前から、ちょくちょく学内の説明会や、
キャリアセンター主催の就活対策セミナーには参加していましたが、
1日から急激にドタバタし出しました。

大学の方では、就職活動は行っていたものの、4年次にゼミだけで
済むようにするために、単位を取ることに奔走していました。
就活初期の段階では、疲労が溜まっていなかったために、
まだまだ影響は少なかったと思います。

ゲームの面では、すでに企画書を書けるゲームのプランを、
未熟ながらも何本か持っていました。本格的にゲームの企画書の
アイデア練るのを始めたのは大学3年の最初の頃だったかなと思います。
当時は、企画書の作り方を見つけるのが第一の関門でした。

去年の今頃と比べると、状況はだいぶ違います。
今まで、周りの人に迷惑をかけてしまって、
本当に申し訳ないと思います。

就活の失敗の責任は全て私にあります。
それでも、私のために就活の資金を出してくれた親や家族、
サポートしてくれているみなさんには感謝しつくせないほどです。

私は恩を仇で返すのは嫌いです。
今まで散々助けてもらっておいて、そのときが過ぎたら
恩を忘れるというのはしたくありません。

どういう形で恩を返していけばいいのか、
それは今後も考えていく必要がありますが、
まず目の前のことから逃げないこと。

そして、今他の人に迷惑をかけてしまっている根本的な原因を
解決することだと思います。

まだその解決にはもう少し時間がかかるかもしれませんが、
受けた恩に報いるために、今やるべきことを全力でやるのみです。
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